LISTA DE FEITIÇOS E LISTA DE POÇÕES


LISTA DE FEITIÇOS E LISTA DE POÇÕES


Lista de Feitiços

Atenção:Só porque nos feitiços diz:"pode ser usado apartir de ano tal" não quer dizer que
se você for desse ano que fala, você saiba.Pro exemplo:a Magia Ascendio é só apartir do 4°ano,
mas não é porque você é do 4° ano que saiba ela, pois seu professor, pode querer ensina-la no final,
ou, ele deu numa aula que você faltou...etc....

Ascendio - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Lança para o alto quem executou o feitiço.
Abaffiato - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa.
Accio - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Feitiço convocatório, serve para atrair coisas. EX: "Accio vassoura". Assim, a vassoura virá na direção de quem usou o feitiço.
Alohomora - Pode ser usado apartir do 1º ano.
Abre portas, arcas e janelas que estejam trancadas somente se as portas ou janelas forem fechadas com o feitiço Colloportus .
Aparecium - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz textos que forom escritos com tinta invisíveel aparecerem.
Aguamenti ou Aquamenti - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Conjura água. Pode encher um copo, ser um jato de água em níveis mais avançados de aluno, etc.
Anapneo - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Desobstrui as vias respiratórias do alvo.

Avis - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz pequenos pássaros saírem da varinha.
Avifors - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Transfigura objetos pesados em passáros para os mover de lugar. No segundo ano, apenas objetos leves
Aqua Erupto - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Da varinha sai água donde pode apagar incendios ou enfrenter bichos de fogo.
Arania Exumae - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Feraverto - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Transforma animais em cálices de água.
Bombarda - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Feitiço de explosão. O ponto atingido pelo lampejo estoura.
Mobiliabus - Só pode ser usados apartir do 1º ano.
Move objetos de acordo com movimentos da varinha do bruxo.
Cabeça-de-Bolha - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos.
Cara-de-Lesma - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
Carpe Retractum - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa. É uma corda extremamente resistente, no entanto, não serve para prender ou amarrar bruxos. Funciona como uma espécie de chicote elástico. Não é um feitiço de dano.
Colloportus - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
Confundus - Só pode ser usado apartir do 6º ano.
Confunde o alvo. É um feitiço bastante complexo que nem todo bruxo pode utilizar.
Conjuctivitus - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Ataca o olho do inimigo. Se o feitiço for certeiro e muito potente, pode até deixar o alvo cego, ou desacordado.Usado por Vitor Krum durante a luta contra o dragao da 1ª tarefa do Torneio Tribruxo.

Deletrius - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantato". É um feitiço de deletar imagens criadas magicamente.
Densaugeo - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz os dois dentes da frente do alvo crescerem assustadoramente. O efeito do feitiço pode ser terminado com Finite Incantatém, mas o indicado é que se beba uma poção para diminuir dentes.
Diffindo - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Rasga objetos. É um feitiço de corte que não funciona na pele humana.
Depulso - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Serve para empurrar coisas. No primeiro ano o empurrão é leve e sem controle. Nos demais anos, a medida que o bruxo vai tomando controle de seu poder magico, o feitiço pode ser controlado, mirado. Etc.
Desilusionar - 7o ano
Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si. Quando os alunos chegarem no sétimo ano vocês saberão quais são as regras para se utilizar este feitiço.
Engorgio - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz pequenos objetos aumentarem de tamanho. Nos níveis superiores, grandes objetos também podem ter seu tamanho aumentando, ou engordado.
Redducio - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
Reducto - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Faz pequenas coisas implodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
Relaxo - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Dispara faíscas. Debaixo da água, cria um jato de água quente.
Estupefaça - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Estupora a vítima. Se o feitiço for muito forte, a pessoa pode voar longe e se machucar seriamente. No quarto Ano o feitiço causa apenas grande tontura, perda dos sentidos, fazem a pessoa cambalear. No quinto, o feitiço tem efeito completo e a pessoa apaga ao recebê-lo. Não se recupera de um estupefaça, apenas com o feitiço Enervate ou se for deixado SOZINHO numa sala por MUITO tempo.
Enervate - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Reanima uma pessoa vítima de Estupefaça. Pode não funcionar dependendo da potência do feitiço.
Expecto Patronum - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se for muito forte. Cada bruxo tem o seu Patrono, que pode mudar devido choques emocionais ou semelhantes. Geralmente é um animal. Para invocar um Patrono é preciso pensar em um momento de extrema felicidade. No sexto ano, os bruxos conseguem se comunicar através do patrono e fazê-los falar. (Facilitando assim a comunicação de console, que deveria ser por coruja).
Expelliarmus - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Desarma o oponente. No primeiro ano a varinha sai de sua mão. A medida que o bruxo vai ficando mais poderoso, o feitiço pode jogar para trás fazendo o oponente perder sua varinha.
Episkey - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Conserta machucados simples. Fecha pequenos cortes, arruma pequenas torsões. A medida que vai evoluindo de nível, a potência de cura deste feitiço aumenta. Nunca se igualandom, entretando, a poções de cura ou feitiços especializados de curandeiros.
Vipera Evanesca - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz desaparecer uma cobra criada por um feiticeiro. Não funciona em cobras de grande poder mágico. (Por exemplo, Nagini)
Férula - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo. Usado por Luppin em Harry, no livro Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.
Fidelius - Só pode ser usado apartir do 7º ano.
É um feitiço que esconde coisa onde o fiel do segredo o esconde. Somente o fiel do segredo pode revelar o esconderijo pela sua vontade Nunca de outra forma. É um feitiço extremamente complexo.
Finite Incantatem - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Acaba com o efeito de um feitiço/encantamento.
Flagrate - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Cria uma chama fina que permite fazer marcas.
Flipendo ou Felipendo - Só pode ser usado apartir do 1ºano.
Cria uma pequena rajada magica, capaz de mover pequenos objetos e pequenas criaturas, causando um leve dano. Em resumo, lança uma esfera de luz azul na pessoa.
Furnunculus - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Conjura furúnculos no oponente. Deixa a cara quase coberta por espinhas.
Glacius - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Congela um objeto ou alguma criatura. Não congela seres humanos. Pode ser controlado de diversas formas de modo a modificar o efeito em níveis superiores.
Impedimenta - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado contra o mesmo. É um feitiço rápido. Une por alguns segundos a perna do oponente fazendo com que ele caia e se desequilibre. Logo em seguida os membros já voltam ao normal.

Imobilus - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Deixa criaturas extremamente lentas e vagarosas, como se estivessem andando em câmera lenta.
Impervious - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.
Incarcerous - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Cria cordas mágicas que enrolam o alvo, podendo ser uma pessoa, uma criatura ou simplesmente um objeto.
Incendio - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio. No primeiro ano cria pequenas chamas. No segundo, labaredas um pouco maiores. Ao sétimo é possível criar rajadas de fogo.
Lapífors - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Transfigura pequenos objetos em coelhos.
Trava Lingua - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Faz a língua colar no céu da boca. Dessa forma fica bastante difícil soltar feitiços.
Fogomaldito-Só pode ser usado apartir do 7°ano
Faz com o ambiente fique infestado por fogos em forma de Dragões e Serpentes,
esse fogo tem , como dizem:"vida" porque o fogo percegue o inimigo.
Só que esta Mágia é muito perigosa,tanto que antes era secreta, pois depois que o Bruxo conjugou
o Fogomaldito,mesmo que ele só perciga o oponente,o fogo aumenta a cada segundo, por isso,
se o Bruxo estiver em um lugar fechado ou sem saida, ele pode até morrer com o próprio fogo que conjugou.
(ou, oque acontece muito é que: se o bruxo que conjugou o fogomaldito estiver perto da vitima que ele
quer atacar com essa magia, ele pode ser cercado pelo próprio fogo, e morrer.Um bom exemplo disso foi
Crabby, amigo de Drago Malfoy, no 7° livro, conjugou o fogo maldito na sala precisa para matar harry e os amigos,
e acabou se matando, por isso, essa magia não é recompendada, nem em casos muito extremos).

Levicorpus - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Levanta o oponente pelo tornozelo de cabeça para baixo.
Legilimens - Só pode ser usado apartir do 7º ano.
Usado para ler a mente de outra pessoa. Se a pessoa for Oclumente não será possível a leitura.Oclumentes são pessoas que podem ocultar os pensamentos. A pessoa deve ter um grande conhecimento em legilimencia para conseguir efeito com este feitiço.
Liberacorpus - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Anula o Leviacorpus, fazendo a pessoa descer ao chão.
Locomotor Objeto - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Feitiço usado para mover objetos rapidamente. (Ex: Locomotor Malas)
Locomotor Mortis - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Paralisa o corpo do oponente. Feitiço de imobilização fraco para o primeiro ano. Depois de 1 minutos, perde o efeito.
Lumus - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
Lumus Solem - Pode ser usado apartir do 1º ano.
Forma um foco de luz solar na ponta da varinha.
Lacarnum Inflammare - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Feitiço semelhante ao incêndio.
Mobiliarbus - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Move objetos.
Mobilicorpus - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Permiteum corpo ser movido, flutuando alguns centímetros do chão.
Morsmordre - Só pode ser usado por comensais da morte.
Conjura a Marca Negra, símbolo do Voldemort pra chamar os Comensais da Morte.
Nox - Só pode ser usado apartir do 1º ano.
Cancela o Lumos, apagando a luz da ponta da varinha.
Herbivicus - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz com que as plantas crescam mais rápido.
Obliviate - Só pode ser usado apartir do 7º ano.
Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes.
Orchideous - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz aparecerem orquídeas na ponta da varinha.
Pericullum - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas
Petrificus Totalus - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço. É necessário que se use um feitiço como Finite Incantatém para cessar os efeitos deste fetiiço.
Portus - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Ativa uma chave de portal já existente. .
Priori Incantatem - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Mostra o último feitiço realizado pela varinha.
Protego - Pode ser usado apartir do 1º ano.
Cria um escudo que reflete feitiços não muito potentes. O feitiço protego só reflete feitiços, não objetos sólidos.
Quietus - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Finaliza o feitiço Sonorus. Não silencia o oponente. É el;e um contra-feitiço.
Relaxo - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Usado por Harry Potter para se livrar de grindylows, conjura algumas faíscas.Embaixo da água forma uma rajada de água quente.
Reparo - Só pode ser usado apartir do 1o ano.
Repara coisas quebradas.
Everto Statum - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Joga o oponente para tras,dando cambalhotas no ar, fazendo ele dar de cara com o chão.
Rictusempra - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
Ridikkulus - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Feitiço contra o Bicho-Papão. O Bicho-Papão, por ser um transformista, assume a forma da coisa que você mais teme. Use esse feitiço pensando na coisa que você acha mais engraçada, forçando o Bicho-Papão a se transfigurar na mesma.
Sectumsempra - Só pode ser usado apartir do 6º ano.
Provoca cortes, perfurações e machucados no alvo que sangram abundantemente sem parar. A recuperação do alvo é difícil e demorada, uma maldição quase imperdoavel, por ser usada para a dor e o sofrimento! A punição para quem usa este feitiço é uma severa suspensão, e até coisas piores.
Serpensortia - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
Faz com que uma serpente saia da ponta da varinha do feiticeiro. O Feitiço não dá controle do feiticeiro sobre a serpente.
Silencio - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Impede o oponente de falar por um limite de tempo.
Sonorus - Só pode ser usado apartir do 3o ano.
Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" e ficou muda, o Sonorus faz ela voltar a falar normalmente.
Specialis Revelio - Só pode ser usado apartir do 5º ano.
Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
Tarantallegra - Só pode ser usado apartir do 2º ano.
O alvo desse feitiço começa a dançar descontroladamente, sem conseguir parar.
Uediósi ou Waddiwasi ou Uediuósi- Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Faz com que objetos, de pequeno porte atinjam determinadas pessoas em determinadas partes do corpo escolhidas de antemão pelo bruxo. Usado pelo professor Luppin, jogando um chiclete nas narinas de pirraça.
Vingardium Leviosa ou Wingardio Leviosa - Pode ser usado apartir do 1º ano.
Levita coisas numa velocidade lenta.Com o tempo, pode ser melhor controlado.
Volate Ascenderae - Só pode ser usado apartir do 2ºano.
Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão
Engorgio - Só pode ser usado apartir do 4º ano.
Faz as coisas aumentarem. É o contra-feitiço de "Reduccio".
Tergeo - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Seca sangue que estiver escorrendo, e faz um lugar parar de sangrar. É um feitiço de aspiração. A varinha funciona como um pequeno aspirador.
Oppugno - Só pode ser usado apartir do 3º ano.
Faz com que passarinhos conjurados ataquem determinada vítima
Confringo - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                                        
Usado para explodir algo, uma explosão extramamente forte e descontrolada, diferente do Bombarda.  (Maldição Explosiva)
Descendo - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                                       
Usado para fazer algo descer ,como Hermione usa no 7º livro, fazendo os livros descerem do alto da estânte.
Protego Totalum, Salvio Hexa, Repello Mugletum, Cave Inucum  - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                                 
Cria um escudo em volta de um lugar. Não funciona durante duelos.
Draconifors. - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                                  
Faz com que estátuas de dragão cuspam fogo.
Erecto - Só pode ser usado aparti do 5º ano.                                         
Usado para montar coisas. Hermione usa no 7º livro para montar a barraca.
Meteolojinx Recanto - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                  
Faz chover.
Geminio - Só pode ser usado apartir do 6º ano.                              
Faz cópia de objetos.

Ascendio
Lança para o alto quem executou o feitiço.

Abaffiato
Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa.

Accio
Feitiço convocatório, serve para atrair coisas. EX: "Accio vassoura". Assim, a vassoura virá na direção de quem usou o feitiço.

Alohomora
Abre portas, arcas e janelas que estejam trancadas somente se as portas ou janelas forem fechadas com o feitiço Colloportus .

Aparecium
Faz textos que forom escritos com tinta invisíveel aparecerem.

Aguamenti ou Aquamenti
Conjura água. Pode encher um copo, ser um jato de água em níveis mais avançados de aluno, etc.

Anapneo
Desobstrui as vias respiratórias do alvo.

Avada Kedavra
maldição imperdoavel, que faz o oponente ter uma morte instantâneae sem dor

Avis
Faz pequenos pássaros saírem da varinha.

Avifors
Transfigura objetos pesados em passáros para os mover de lugar. No segundo ano, apenas objetos leves

Aqua Erupto
Da varinha sai água donde pode apagar incendios ou enfrenter bichos de fogo.

Arania Exumae
Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Feraverto
Transforma animais em cálices de água.

Bombarda
Feitiço de explosão. O ponto atingido pelo lampejo estoura.

Cabeça-de-Bolha
Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos.

Cara-de-Lesma
Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum
Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa. É uma corda extremamente resistente, no entanto, não serve para prender ou amarrar bruxos. Funciona como uma espécie de chicote elástico. Não é um feitiço de dano.

Colloportus
Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Confundus
Confunde o alvo. É um feitiço bastante complexo que nem todo bruxo pode utilizar.

Conjuctivitus
Ataca o olho do inimigo. Se o feitiço for certeiro e potente, pode deixar o alvo cego.
Usado por Vitor Krum durante a luta contra o dragao da 1ª tarefa do Torneio Tribruxo

Maldição Cruciatus
Conjurada pela palavra "Crucio". Provoca dores enormes na vítima, descrita como a sensação de um gancho perfurando e cortando. É uma das maldições imperdoáveis. O aluno que for pego utilizando essa maldição ganha uma opassagem direta para Azkaban. (Ou seja, perde o seu personagem).

Deletrius
Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantato". É um feitiço de deletar imagens criadas magicamente.

Densaugeo
Faz os dois dentes da frente do alvo crescerem assustadoramente. O efeito do feitiço pode ser terminado com Finite Incantatém, mas o indicado é que se beba uma poção para diminuir dentes.

Diffindo
Rasga objetos. É um feitiço de corte que não funciona na pele humana.

Depulso
Serve para empurrar coisas. No primeiro ano o empurrão é leve e sem controle. Nos demais anos, a medida que o bruxo vai tomando controle de seu poder magico, o feitiço pode ser controlado, mirado. Etc.

Desilusionar
Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si. Quando os alunos chegarem no sétimo ano vocês saberão quais são as regras para se utilizar este feitiço.

Engorgio
Faz pequenos objetos aumentarem de tamanho. Nos níveis superiores, grandes objetos também podem ter seu tamanho aumentando, ou engordado.

Reduccio
Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

Reducto
Faz pequenas coisas implodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

Relaxo
Dispara faíscas. Debaixo da água, cria um jato de água quente.

Estupefaça
Estupora a vítima. Se o feitiço for muito forte, a pessoa pode voar longe e se machucar seriamente. No quarto Ano o feitiço causa apenas grande tontura, perda dos sentidos, fazem a pessoa cambalear. No quinto, o feitiço tem efeito completo e a pessoa apaga ao recebê-lo. Não se recupera de um estupefaça, apenas com o feitiço Enervate ou se for deixado SOZINHO numa sala por MUITO tempo.

Enervate
Reanima uma pessoa vítima de Estupefaça. Pode não funcionar dependendo da potência do feitiço.

Expecto Patronum
Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se for muito forte. Cada bruxo tem o seu Patrono, que pode mudar devido choques emocionais ou semelhantes. Geralmente é um animal. Para invocar um Patrono é preciso pensar em um momento de extrema felicidade. No sexto ano, os bruxos conseguem se comunicar através do patrono e fazê-los falar. (Facilitando assim a comunicação de console, que deveria ser por coruja).

Expelliarmus
Desarma o oponente. No primeiro ano a varinha sai de sua mão. A medida que o bruxo vai ficando mais poderoso, o feitiço pode jogar para trás fazendo o oponente perder sua varinha.

Episkey
Conserta machucados simples. Fecha pequenos cortes, arruma pequenas torsões. A medida que vai evoluindo de nível, a potência de cura deste feitiço aumenta. Nunca se igualandom, entretando, a poções de cura ou feitiços especializados de curandeiros.

Vipera Evanesca
Faz desaparecer uma cobra criada por um feiticeiro. Não funciona em cobras de grande poder mágico. (Por exemplo, Nagini)

Férula
Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo. Usado por Luppin em Harry, no livro Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.

Fidelius
É um feitiço que esconde coisa onde o fiel do segredo o esconde. Somente o fiel do segredo pode revelar o esconderijo pela sua vontade Nunca de outra forma. É um feitiço extremamente complexo.

Finite Incantatem
Acaba com o efeito de um feitiço/encantamento.

Flagrate
Cria uma chama fina que permite fazer marcas.

Flipendo ou Felipendo
Cria uma pequena rajada magica, capaz de mover pequenos objetos e pequenas criaturas, causando um leve dano. Em resumo, lança uma esfera de luz azul na pessoa.

Furnunculus
Conjura furúnculos no oponente. Deixa a cara quase coberta por espinhas.

Glacius
Congela um objeto ou alguma criatura. Não congela seres humanos. Pode ser controlado de diversas formas de modo a modificar o efeito em níveis superiores.

Impedimenta
Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado contra o mesmo. É um feitiço rápido. Une por alguns segundos a perna do oponente fazendo com que ele caia e se desequilibre. Logo em seguida os membros já voltam ao normal.

Maldiçao Imperius
É uma maldição de submissão, conjurada pela palavra "Imperio",onde a vítima se torna uma escrava das vontades do dominador.

Imobbilus
Deixa criaturas extremamente lentas e vagarosas, como se estivessem andando em câmera lenta.

Impervious
Impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.

Incarcerous
Cria cordas mágicas que enrolam o alvo, podendo ser uma pessoa, uma criatura ou simplesmente um objeto.

Incendio
Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio. No primeiro ano cria pequenas chamas. No segundo, labaredas um pouco maiores. Ao sétimo é possível criar rajadas de fogo.

Lapífors
Transfigura pequenos objetos em coelhos.

Trava Lingua
Faz a língua colar no céu da boca. Dessa forma fica bastante difícil soltar feitiços.

Levicorpus
Levanta o oponente pelo tornozelo de cabeça para baixo.

Legilimens
Usado para ler a mente de outra pessoa. Se a pessoa for Oclumente não será possível a leitura. Oclumentes são pessoas que podem ocultar os pensamentos. A pessoa deve ter um grande conhecimento em legilimencia para conseguir efeito com este feitiço.

Liberacorpus
Anula o Leviacorpus, fazendo a pessoa descer ao chão.

Locomotor Objeto
Feitiço usado para mover objetos rapidamente. (Ex: Locomotor Malas)

Locomotor Mortis
Paralisa o corpo do oponente. Feitiço de imobilização fraco para o primeiro ano. Depois de uns 3 minutos, perde o efeito.

Lumus
Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Solem
Forma um foco de luz solar na ponta da varinha.

Lacarnum Inflammare
Feitiço semelhante ao incêndio.

Mobiliarbus
Move objetos.

Mobilicorpus
Permiteum corpo ser movido, flutuando alguns centímetros do chão.

Morsmordre
Conjura a Marca Negra, símbolo do Voldemort pra chamar os Comensais da Morte.

Nox
Cancela o Lumos, apagando a luz da ponta da varinha.

Herbivicus
Faz com que as plantas crescam mais rápido.

Obliviate
Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes.

Orchideous
Faz aparecerem orquídeas na ponta da varinha.

Pericullum
Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas

Petrificus Totalus
Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço. É necessário que se use um feitiço como Finite Incantatém para cessar os efeitos deste fetiiço.

Portus
Ativa uma chave de portal já existente.

Priori Incantatem
Mostra o último feitiço realizado pela varinha.

Protego
Cria um escudo que reflete feitiços não muito potentes. O feitiço protego só reflete feitiços, não objetos sólidos.

Quietus
Finaliza o feitiço Sonorus. Não silencia o oponente. Ele é um contra-feitiço.

Reparo
Repara coisas quebradas.

Everto Statum
Joga o oponente para tras,dando cambalhotas no ar, fazendo ele dar de cara com o chão.

Rictusempra
Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Riddikulus
Feitiço contra o Bicho-Papão. O Bicho-Papão, por ser um transformista, assume a forma da coisa que você mais teme. Use esse feitiço pensando na coisa que você acha mais engraçada, forçando o Bicho-Papão a se transfigurar na mesma.

Sectumsempra
Provoca cortes, perfurações e machucados no alvo que sangram abundantemente sem parar. A recuperação do alvo é difícil e demorada, uma maldição quase imperdoavel, por ser usada para a dor e o sofrimento! A punição para quem usa este feitiço é uma severa suspensão.

Serpensortia
Faz com que uma serpente saia da ponta da varinha do feiticeiro. O Feitiço não dá controle do feiticeiro sobre a serpente.

Silencio
Impede o oponente de falar por um limite de tempo.

Sonorus
Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" e ficou muda, o Sonorus faz ela voltar a falar normalmente.

Specialis Revelio
Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

Tarantallegra
O alvo desse feitiço começa a dançar descontroladamente, sem conseguir parar.

Uediósi ou Waddiwasi ou Uediuósi
Faz com que objetos, de pequeno porte atinjam determinadas pessoas em determinadas partes do corpo escolhidas de antemão pelo bruxo. Usado pelo professor Luppin, jogando um chiclete nas narinas de pirraça.

Vingardium Leviosa ou Wingardio Leviosa
Levita coisas numa velocidade lenta.Com o tempo, pode ser melhor controlado.

Volate Ascenderae
Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão
Repelius Felinus
Deixa Felinos fora de alcance por um intervalo de tempo.
Engorgio
Faz as coisas aumentarem. É o contra-feitiço de "Reduccio".

Tergeo
Seca sangue que estiver escorrendo, e faz um lugar parar de sangrar. É um feitiço de aspiração. A varinha funciona como um pequeno aspirador.

Oppugno
Faz com que passarinhos conjurados ataquem determinada vítima

Confringo                                     
Usado para explodir algo, uma explosão extramamente forte e descontrolada, diferente do Bombarda.  (Maldição Explosiva)

Descendo                                   
Usado para fazer algo descer ,como Hermione usa no 7º livro, fazendo os livros descerem do alto da estânte.

Protego Totalum, Salvio Hexa, Repello Mugletum, Cave Inucum                              
Cria um escudo em volta de um lugar. Não funciona durante duelos.

Draconifors                                
Faz com que estátuas de dragão cuspam fogo.

Erecto                                  
Usado para montar coisas. Hermione usa no 7º livro para montar a barraca.
Meteolojinx
Cria uma Chuva atmosférica.     
Meteolojinx Recanto               
Para  a Chuva realizada pelo 
Meteolojinx                                                                 
Geminio                          
Faz cópia de objetos
Arenófilus
Conjura um jato de areia contra o oponente, derrubando-o.
Por ser corpóreo, não pode ser desviado com protego.

Atordous Stomacus
Um lampejo vai em direção a barriga do indivíduo, causando uma grande dor de barriga.

Cutare
Feitiço de Ataque/Conjuração
O feitiço dispara lâminas na direção de seu oponente. Obviamente, os cortes deixam cicatrizes.
Protego não funciona.

Desequilibrum
Lampejo amarelo que quando lançado corretamente nas pernas do inimigo, o faz perder automaticamente o eqüilíbrio, desmontando sobre o chão, à total mercê do adversário.
O feitiço só funciona se acertado NAS PERNAS do inimigo, se for lançado em qualquer outra parte do corpo do adversário, o feitiço não mostrará efeito.

Eletricus
Um lampejo voa da varinha do bruxo e quando toca o oponente despeja-lhe um choque.
No primeiro ano, dá um pequeno e levíssimo choque. A partir do terceiro, pode dar um poderoso choque a ponto de derrubar a pessoa.
Pode ser desviado com Protego.

Esferi
Feitiço de Ataque/Conjuração.
Uma esfera (10cm) de ferro é lançada contra o oponente para causar dano.

Derrubare
O alvo é derrubado com um forte empurrão.

Socare
Faz com que a vítima sinta como se tivesse levado um forte soco.

Flagelum
Dá uma chicotada que não pode ser desviada.

Locomotor Pernas
Use as pernas da pessoa atingida, derrubando-a.

Scarlatum
Leia aula de duelos do primeiro ano.

Spinus
Conjura espinhos, que vão na direcção de outro bruxo, podendo causar desde feridas ligerias, a feridas mais profundas. É corpóreo, não pode ser revertido com protego.

Cicatriccio
Um clarão de luz vai em direção ao corte/fratura e o cicatriza aos poucos.
Não funciona com cortes grandes, nem em Cortes feitos por Artes das Trevas.

Canis Futum
Conjura um cachorro de porte médio que pode seguir e encontrar odores.
Nota: Deve-se ter um exemplo do cheiro, se for para pessoas um pedaço de roupa ou coisas do gênero. O cão não ataca.

Circulum Flamare
Arremessado contra o chão perto do alvo, cria um círculo de fogo que o impede de fugir.

Gelacius
Faz com que 3 adagas de gelos sejam conjuradas da ponta de sua varinha e sejam lançadas contra seu oponente, em vez de perfurar o oponente as adagas de gelos ao tocar em algo ou alguém ela apenas congelará por 2 minutos o indivíduo, ao contrário do feitiço Glacius este feitiço é mais eficaz e mais rápido. Esse feitiço pode ser apenas impedido com feitiços de fogo como o "Incêndio" por xemplo ou desviado. Protego não funciona com ele.

Gradius
Feitiço de Prisão/Conjuração
Uma rede é jogada pela varinha, na intenção de prender/atrapalhar o bruxo.

Azulacius
Feitiço de Ataque/Arremesso.
Um lampejo azul rápido acerta o bruxo e o joga para trás com violência.
Asfixo Maladum
O alvo atingido sente grande falta de ar . Não pode levar a morte. A pessoa entre em coma e o feitiço acaba. Pode ser revertido com protego.
Feitiço extremamente perigoso.

Piertotum Locomotor
Quando atingido numa armadura, faz com que ela crie vida e ataque o seu inimigo.
(Não pode ser utilizada em duelos)

Flagelum Nerus
Versão Sombria do Flagelum - Protego não funciona.
Dá uma violenta chicotada num bruxo e o local atingido pelo chicote enegrece como se estivesse podre. A cor escura passa em 2 dias.

Inferum Panicum
Feitiço Sombrio de Efeito/Poção
O feitiço (que não pode ser utilizado num duelo porque "demora" para ser feito) deixa o Bruxo que recebeu com medo do Bruxo que o conjurou. Se A, usa o feitiço em B. e ele terá medo de A por 15 minutos. Também feito na forma de poção para ser ministrado via oral.

Lupus Ferinus
Feitiço Sombrio de Conjuração.
Conjura um lobo insano e violento diante de seu oponente e de certa forma joga-o contra ele.

Perfurasempra
Maldição Perfuradora
Se o lampejo preto acertar uma parte do corpo é perfurada (Não atravessando) assim retirando muito sangue da vítima, o feitiço é muito difícil de ser feito pois exige experiência dos Bruxos das Trevas, por isso, nem todos conseguem fazer a Maldição, a Maldição tem a semelhança com o Sectumsempra, só que nesta versão ela perfura em vez de fazer cortes profundos. Pode ser rebatido com feitiços de defesas avançados.

Pernum Negrum
Faz a vitima ficar com os pés colados no chão, como se fossem feitos de cimento. Não pode ser revertido com Finite Incantatém. Somente colocando um pouco de ácidos nos pés das pessoas. Pode ser rebatido com Protego.

Quiropterum
Feitiço Sombrio - Conjuração
Versão Sombria do Feitiço "Avis". Conjura ele uma revoada de Morcegos sombrios.O Bruxo das Trevas usualmente dirije a revoada para onde quer. Mas ela pode acabar mudando o caminho.

Sentitum Mortis
Feitiço de Ataque/Sombrio
O feitiço dispara um forte lampejo roxo em direção da vítima fazendo que ela perca os 5 sentidos por 1 minuto. Ela cai ao chão como se estivesse morta.

Trevus
Feitiço Sombrio de Ataque
Um lampejo escuro que acerta a pessoa causando uma pequena queimadura em sua pele junto com o impacto. Feitiço típico de ataque de Bruxos das Trevas por deixar pequenas cicatrizes e queimaduras.

Veneflechum
Feitiço sombrio de ataque/conjuração
Da ponta da varinha do bruxo, uma flecha é disparada. Na ponta dessa flecha há um simples veneno que deixa tonto.
Metamorfoblock - Bloqueia os poderes metamorfamágicos nas pessoas num determinado tempo, de acordo com a prática da pessoa no feitiço.
Distorccio - Feitiço de mudança de forma de objetos. Feitiço de distorção de algum objeto/planta não-magico/a, desde sua modelagem a seu tamanho, de acordo com o aceno que se dê.
Felix Lembrancis - Apenas para Legilimentes - Cria uma boa lembrança na mente do alvo.
Maldições Imperdoáveis:
Avada Kedavra-O Bruxo só pode executar essa magia apartir do 7° ano, e se ele fizer, ganha
uma passagem só de ida para Azkaban,ou seja, perde o seu Personagem.
Faz com que a pessoa morra em uma morte instantânea e rápida.É a pior das 3 Maldições Imperdoáveis.
Crucio-O Bruxo só pode executar essa magia apartir do 5° ano, e se ele fizer, ganha
uma passagem só de ida para Azkaban,ou seja, perde o seu Personagem.
Provoca dores enormes na vítima, descrita como a sensação de um gancho perfurando e cortando.
É uma das maldições imperdoáveis.
Imperio-O Bruxo só pode executar essa magia apartir do 6° ano, e se ele fizer, ganha
uma passagem só de ida para Azkaban,ou seja, perde o seu Personagem.
É uma maldição de submissão, conjurada pela palavra "Imperio",onde a vítima se torna uma escrava das vontades do dominador.
No Habbo,essa maldição de controlar o outro dura 5 minutos, depois disso, o efeito da maldição acaba.

 Maldições e magias que não podem ser usadas.

Trevus-Feitiço Sombrio de Ataque
Um lampejo escuro que acerta a pessoa causando uma pequena queimadura em sua pele junto com o impacto. Feitiço típico de ataque de Bruxos das Trevas por deixar pequenas cicatrizes e queimaduras.
Sectumsempra-Ao se pronunciar o feitiço, aparecem vários cortes ao longo de todo o corpo do adversário, que começa a sangrar muito. O contra-feitiço é um encantamento muito longo e com aparência de ser cantado. Se o contra-feitiço for executado rapidamente, pode impedir que a vítima fique com cicatrizes.
Confringo-Causa uma explosão no oponente
Asfixo Maladum-Desconheçida
Canis Futum -Desconheçida
Inferum Panicum-Desconheçida 
Perfurasempra-O oponente fika xeio de furos. 

obs:se alguem usar um desses feitiços pode perder pontos,se a pessoa que você atacou morrer você vai direto para azkaban.


Lista de Poções




Atenção:Só porque nas poções diz:"pode ser usado apartir de ano tal" não quer dizer que
se você for desse ano que fala, você saiba.Por exemplo:a poção amorentia é a partir do 6º ano
mas não é porque você é do 6º ano que saiba ela, pois seu professor, pode querer ensina-la no final,
ou, ele deu numa aula que você faltou...etc....

Lista de Poções




A Unção Untuosa do Garry – 7º ano – tempo de preparo:3 dias -

Faz com que quem a beba se torne melhor amigo de quem a preparou.

Cor: Amarelo.



- Amorentia – 6º ano – tempo de preparo:2 dias -

Faz com que quem a beba se apaixone por quem a preparou.

Cor: Vermelho Brilhante



- Antídoto contra Veneno de Aranha – 4º ano – Tempo de Preparo:15 minutos -

Caso picado por uma beba.

Cor: Azul



- Antídoto contra Veneno de Serpentes – 4º ano – Tempo de Preparo:15 minutos

Cor: azul



- Antídoto para Amorentia ou poção do Garry – 5º ano - 30 minutos –

cor: azul



- Antídoto Simples – 10 minutos – 4º ano – 20 minutos -

Cura envenenamentos simples, sem riscos fatais.

Cor: azul claro



- Antídoto Avançado – 7º ano – 50 minutos –

Cura envenenamentos mais avançados que causam risco de morte

Cor: azul escuro



- Elixir da Euforia – 2º ano – 30 minutos

Causa intensa alegria em quem bebe. Deixa a pessoa eufórica ao ponto de se esquecer dos demais males que afligem sua mente.

Cor: Amarelo-esverdeado



- Elixir Deflator – 4º ano – 15 minutos -

Serve como antídoto para a solução parafazer inchar.

Cor: azul



- Esquelece – Pós-Hog – 4 dias -

- Poção que faz crescer ossos.

Cor: transparente



- Essência de Murtisco  - 1º ano – 1 dia

- Poção que, ao ser aplicada no local, alivia a dor de ferimentos,

Cor: alaranjado





- Fadicida – 5º ano – 20 minutos

- Spray que afasta/mata fadas.

Cor: cinza



- Felix Felicis – Pós-Hogwarts – 10 dias

- Sorte líquida. Dá muita sorte a quem o bebe.

Cor: Dourado-Ouro



- Fluído Explosivo –  fluído de erumpente – 7º ano – 2 dias -

- Explode ao sair de dentro do frasco.

Cor: Cinza escuro



- Pasta Laranja para Curar Queimaduras – 3º ano – 30 minutos -

- Caso se queime, use-a.

Cor: Laranja



- Poção Adurganic – para plantas – 2º ano – 15 minutos -

- Aumenta o crescimento e desenvolvimento de plantas. Não pode ser usado em excesso ou a planta se atrofia e morre.

Cor: Verde-claro



- Poção Apimentosa – contra gripes e resfriados – 1º ano – 20 minutos -

- Duas doses dessa por dia fazem a gripe passar inteira.

Cor: Vermelho-brilhante



- Poção da Fraqueza – 6º ano – 1 dias-

- Dá muita fraqueza, cansaço e fadiga a quem a bebe.

Cor: Escura, quase preta.



- Poção da Memória – 6º ano – 2 dias -

 - Ajuda na recuperação de memória de pessoas que foram vítimas de poção do esquecimento ou para deixar a memória mais “sagaz”.

Cor: Bege



- Poção da Paz – 6º ano – 1 dia -

- Dá muita paz e tranqüilidade a quem a bebe.

Cor: Branco-pérola



- Poção da Tosse Contínua – 4º ano – 20 minutos -

- Causa uma crise de tosse em quem a bebe.

Cor: Cinza claro



- Poção de Proteção contra Fogo – 7º ano – 40 minutos -

- Quem bebe essa poção fica imune a queimaduras por 15 minutos.

Cor: Azul-turquesa



- Poção do Morto-Vivo – Pós-Hog – 1 dia -

- Poção do sono tão forte que a pessoa que a bebeu parece estar morta.

Cor: Cinza-azulado



- Poção do Soluço – 4º ano – 30 minutos

- Causa uma crise de soluços em quem a bebe.

Cor: Branca



- Poção do Sono Simples – 5º ano – 1 hora
- Causa sono em quem a bebe.

Cor: Cinza



 - Poção Drenhose – dormir sem sonhar – 7º ano – 50 minutos -

- Uma poção que faz com que as pessoas não sonhem ao dormir. É muito útil para evitar pesadelo e insônia.

Cor: Amarelo-escuro



- Poção Embelezadora – Melhora Aparência – 5º ano – 1 hora

- Poção que melhora a aparência de quem bebe.

Cor: Roxo-Vivo



- Poção Esquecedeira – 6º ano – 2 dias

- Quem a bebe, dependendo da concentração, esquece os últimos acontecimentos, ou aquilo que aconteceu no seu dia. Exímios preparadores de poção conseguem dosar essa poção para fazer esquecer aquilo que exatamente querem que esqueça.

Cor: Verde-água



- Poção Alisadora Capilar – 2º ano – 30 minutos

- Quem a bebe faz os cabelos ficarem muito lisos.

Cor: Amarelo



- Poção HipsBlas – Confusão – 6º ano – 2 horas -

- Uma poção que deixa quem a bebe bastante confuso quando a informações, quanto a cores, quando a realidade, quando ao certo e errado. Deixa a pessoa fora de órbita.

O efeito dura 1 hora caso não tome antídoto.

Cor: Roxo-escuro



- Poção Mata-Cão – Pós-Hog – 1dias -

- Poção que diminui os efeitos da transformação em lobisomem, fazendo ele ser um lobisomem mais “domesticado”.

Cor: Cinza-chumbo



- Poção para Acalmar – 1º ano – 10 minutos -

- Uma poção mais fácil que a poção da paz.  Diminui os efeitos de pessoas histéricas. Muito nervosas. Se tomada em excesso pode causar forte sono.

Poção: Rosinha clara



- Poção para Curar Furúnculus – 1º ano – 30 minutos -

- Para cravos, espinhas e feitiços de urticária.

Cor: verde-clarinha



- Pasta  para Curar Queimaduras – 2º ano – 15 minutos -    Ovos de Dríade, Presas de Serpente esmagadas, lesmas chifrudas, pena de gavião

-  Cura vagarosamente queimaduras. Deve ser colocada várias vezes para surtir efeito.

Cor: vermelinha clara





- Poção para Envelhecer – 6º ano – 1 hora -

- Aumenta a idade do corpo da pessoa que a bebe. Porém apenas aspectos físicos. Ninguém fica mais poderoso ao beber uma poção de envelhecer.

Poção: azul vivo



- Poção para Fazer Cabelo crescer  -1º ano – 20 minutos -     rabos de rato

- Restaura os cabelos quando se está careca ou alonga os cabelos caso você já os tenha.

Cor: amarelo vivo



- Poção Polissuco – 7º ano – 20 dias -

- Poção muito complicada que transforma quem a bebe na pessoa cujo pedacinho foi usado como ingrediente da poção.

Cor: cinza



- Poção Reparadora de Sangue (Arthur Weasley usou quando atacado) – 7º ano – 2 dias -

- Quando se perde muito sangue se usa esta poção repõe sangue na vítima incentivando a produção de sangue.

Cor: vermelho-escuro



- Poção Sacebak – cura dor de cabeça  - 3º ano – 20 minutos -

- Poção de Cura simples que alivia as dores de cabeça, sejam naturais,sejam causadas por feitiços ou batidas.

Cor: de aspirina



- Poções de Limpeza – 4º ano – 20 minutos -

- Quando passada em superfícies sujas ela retira a sujeira. Normalmente é usada com borrifador ou com um pano.

Cor: azul-claríssimo-vivo



- Solução Fortalececedora – 2º ano – 2 dias-

- Poção que aumenta a resistência e fortalece quem bebe.

Cor: ocre



- Solução para fazer inchar – 3º ano – 15 minutos -

Quem bebe incha como um balão ou, dependendo dos ingredientes pode fazer apenas parte do corpo inchar.

Cor: Verde



- Veritasserum – Pós-Hogwarts – 20 dias-

Poção da verdade. Quem bebe só pode falar a verdade.

Cor: Transparente



-Pasta Amarela para Curar Ematomas   sangue de salamandra – 3º ano – 20 minutos -

-Caiu? Bateu? Doeu? Passa essa pomada que massa.

Cor: Amarela.

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