REGRAS E INTERPRETAÇÕES


Regras

  1. O jogador que possuir cargos em qualquer que seja instuição ou lugares no Rpg que disponibilizam direitos não deve bagunçar o mesmo ou expulsar sem motivo.
  2. O jogador não deve flodar em áreas de interpretação (Áreas ON).
  3. O jogador não deve exibir links com conteúdos externos ao RPG ou impróprios.
  4. É proibida a divulgação de outras Hogwarts, ou de outros RPG'S.
  5. Assuntos polêmicos (que podem gerar discussões posteriores) que envolve opinião pessoal sobre tal, estão proibidos em áreas de interpretação (Áreas ON). 
  6. Desrespeito com o docente ou alunos, também pode te prejudicar muito .
  7. O Jogador não deve utilizar conhecimentos de OFF em ON (ex: Falar sobre como utilizar o Bloco de notas em ON).
  8. O Jogador não deve matar/atacar alguém sem motivo válido (ex: vingança, loucura, etc).
  9. O Jogador deve respeitar o limite dos seus poderes e da idade do personagem (ex: Um aluno não pode lançar Avada Kedavra em outro).
  10. O Jogador que for morto não pode, no seu novo personagem, matar quem matou o seu antigo personagem isso é falta de senso.
  11. O Jogador deve interpretar como se o mesmo estivesse vivendo a ação, nunca fazendo algo impossível ou interdito ao personagem (ex: Um bruxo passar por uma muralha (feita de elevados, por exemplo) simplesmente passando por cima).
  12. Nunca o jogador deve ofender os elementos da ORG, o dono, o RPG ou os jogadores.
  13. O RPGista não deve em momento algum denegrir o outro, com palavras ofensivas que expresse preconceito ( homofobia, racismo, etc ), tanto em ON / OFF.
  14. Não existe mudança de conta, mudou de conta não tem troca das qualidades adquiridas no RPG. É considerado o marco ZERO.
  15. Vender cargos que possui á terceiros é extritamente errado. Somente a ORG do RPG pode fazer a troca e a venda de cargos.
  16. Proibido a criação de fakes.
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Dicas aos RPGistas !

Nossa Escola, está em fase de desenvolvimento intenso , onde procuramos a ilustre colaboração de todos os verdadeiros e fiéis RPGistas, que aqui frequentam. Queremos relembrar alguns pontos, nos quais devem ser bastante reforçados, para que possamos crescer cada vez mais . Segue ai então algumas recomendações a todos .

Oque é uma Área ON ? 

Áreas ON, são áreas onde deve ser usado a interpretação usando o ON/OFF. Lugares como as ruas e cidades (Londres, Escócia, Charing Cross, Hogsmead, etc), estabelecimentos (Lojas do beco, caldeirão furado e áreas registradas como oficiais, etc), instituições (Hogwarts, Ministério, Ordem da Fênix, etc) e todos os outros quartos construídos para servir ao RPG e que são citados nos livros e filmes são considerados áreas ON .
     Temos como exemplo de áreas isentas de interpretação (área OFF) os quartos pessoais (dormitórios particular, casas não conhecidas ou não registradas, etc)


O que é um RPG ?

A sigla RPG, em inglês, significa "Role-Playing Game." Consiste em um jogo de interpretação de personagens, onde você assume a forma de uma pessoa imaginária, que é dotada de características tanto físicas quanto mentais previamente definidas por você, e passa a interagir com outros personagens dentro de um determinado espaço. Fica inteiramente a cargo de sua imaginação definir como esse personagem será, contanto que esteja dentro das regras previamente definidas aqui dentro.
        No caso do RPG de Hogwarts em particular, você assume a forma de um bruxo estudante que precisa ir para uma Escola de Magia para estudar e aprender sobre o mundo mágico e controlar os seus poderes. Isso significa que você ainda é inexperiente e precisa dedicar-se se quiser ser um grande bruxo um dia. 

Interpretando um Jovem Bruxo

Você não é o Harry Potter. Você não é um bruxo gênio super-dotado que derrotou Comensais da Morte com seis anos de idade e nem é dotado de algum poder cósmico superior aos outros bruxos estudantes. Você é apenas uma criança normal, que recebeu uma carta para Hogwarts e agora vai estudar magia.
        No rpg, é estritamente proibido elevar a sua condição humana e praticar atos desproporcionais à suas capacidades físicas e mentais. Caso algo do tipo ocorra, caso você "apele" na sua interpretação, os outros jogadores estarão aptos a te ignorar e você ainda correrá o risco de ser expulso do rpg. Aprenda a ter humildade.
        Mas isso não significa que você precisa ser tapado e burro. Você pode perfeitamente interpretar um aluno dedicado, que erra como qualquer um, mas que continua tentando e estudando para melhorar. Isso fica à sua escolha. Crie uma história para o seu personagem! Ele é um nascido trouxa, um mestiço ou um sangue-puro? Ele gosta de Herbologia, Feitiços ou Defesa Contra as Artes das Trevas? Use a sua imaginação.
        Ah, e vale lembrar que interpretar um aluno com dificuldades não o torna um rpgista pior. Muito pelo contrário: a Organização tende a admirar e privilegiar aqueles que destacam-se pelo seu senso e discernimento da realidade. Não tenha medo de mostrar as suas fraquezas! Você é humano como todos os outros. 

Senso

O senso, como dito acima, é a capacidade do jogador de aceitar as suas condições humanas e interpretá-las da maneira mais próxima da realidade possível. Para ter senso, é necessário que você aja de acordo com as suas habilidades e não "apele". Uma criança de onze anos não sai por aí dando socos em alunos no primeiro dia de aula e nem desrespeitando professores descaradamente. Você pode ter a opinião que quiser e a personalidade que quiser, mas não deve nunca se exaltar. Pare e pense: "Eu faria isso na vida real? Alguma vez eu já vi alguém em condições semelhantes às minhas fazer tal coisa?"
        Jogadores sem-senso e ditos "apelões" são mal-vistos por outros jogadores e pela Organização. A tendência natural é que sejam ignorados e acabem sozinhos e sem amigos no rpg. Não queira isso. 

Gramática

Uma boa maneira de destacar-se no rpg é escrevendo corretamente. Pesquise palavras que você tem dúvida de escrita antes de usá-las no rpg. Aprenda o momento certo de utilizar vírgulas ou pontos de exclamação. Uma ótima maneira de aprimorar o seu conhecimento sobre a nossa língua seria lendo. Leia jornais on-line, livros. Aprenda com as falas alheias. E nada de abreviações de internet, como "vc", ou "kd". Dedique-se! 

Personagem

 É de extrema importância para a formação do seu personagem definir a história dele. De onde ele veio? Por que ele está indo para Hogwarts? A imaginação e a criatividade são o limite, mas, claro, desde que não ultrapasse a barreira do senso, como descrito no "Guia do Novato". Você pode interpretar que é um bruxo sangue puro que nasceu em Godric Hollow, por exemplo, mas sempre tenha em mente uma história alternativa, para caso alguém lhe pergunte "mas como isso aconteceu?". É bom ter sempre estruturada a história do seu personagem.
        Sempre estruture bem suas falas e como o seu personagem foi criado. Tenha em mente sua árvore genealógica e tenha cautela na hora de sair colocando em exposição a historinha da sua vida pra qualquer um; defina-a e tenha apenas uma história, e fale para os outros. Nunca altere a sua história, pois isso lhe deixará com má fama no rpg. Se seu pai foi da Corvinal e você disse isso para algum amigo, tenha ele sempre pertencente da Corvinal; caso você diga que seu pai foi da Lufa-Lufa para outra pessoa, isso lhe deixará com papel de mentiroso no rpg. 

Bater e Correr

Para dar mais estabilidade ao senso do rpg, algumas ações podem ser ignoradas. Os jogadores que chegarem perto, lançarem um poder e se afastarem. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e só depois da reação é que o jogador deveria correr.
        É importante que deixem claro em suas ações as corridas. Se a pessoa der um soco e sair andando sem dar direito à resposta, pode ser ignorado. Atacar e correr é medida de apelão e está sujeito a ignorar. Principalmente se o golpe for corporal.

Ignorar

O certo não é apenas ignorar. Tente sempre resolver a situação em que se encontra, seja por off, seja por conversa. Mas nunca ignore sem justificativa, razão ou reação. Todos estão ali porque querem jogar o rpg.
        Por vezes pode parecer uma ação descabida, mas também é bom aceitar, ver onde pode dar aquele início de rpg. Por mais que a pessoa tenha errado, converse com ela. Só ignore as ações ou um determinado jogador se este for em último caso. Por mais apelão que ele pareça. 

Sonserinos Apelões

Qualquer sonserino que surgir com tentativas homicidas ou com habilidades sobrenaturais achando que está fazendo cosplay de Lord Voldemort poderá ser ignorado. Facas, venenos, machados, torturas audaciosas e qualquer outro meio apelativo de violência para uma criança de 11 anos poderá ser ignorado.
        Mesmo assim, não ignore só porque algum sonserino te azarou. O ato de ignorar vale para os sonserinos com grave demonstração de crueldade, entre os 11 até os 13 anos de idade. Se você ignorar por nada, poderá também ser ignorado e acabar sendo banido do rpg por um tempo determinado de 24 horas. O tempo de punição aos Sonserinos apelões é de 48 horas. Por isso, pense bem antes de fazer qualquer coisa apelativa.
        Observação: Esta regra de punição não vale apenas para Sonserinos, mas para qualquer outro jogador de outra casa que tenha os mesmos fins apelativos. Apenas descrevemos os sonserinos porque são mais comuns. 

Medidas Corretivas e Sansionatorias 

Devido à falta de senso e às constantes infrações das regras impostas pela ORG do RPG, são agora aplicadas punições ao jogador que as infringir. Ficará ao critério da Equipe de Administração e do Dono do RPG decidir qual a punição que irá aplicar dentro do seguinte padrão:

1º Grau - A 1ª Infração do Regulamento. - Detenção de meia hora.
2º Grau - detenção de uma hora.
3ª Grau - Suspensão de 3 dias do RPG.
4º Grau - Suspensão de 3 dias do RPG e perda de todos os cargos.
5º Grau - Suspensão de 1 semana (7 dias) do RPG e perda de todos os cargos.
6º Grau - Banimento do RPG

Medidas Corretivas: Todas as punições do 1º e 2º Grau.
Medidas Sansionatórias: Todas as punições a partir de 3º Grau (inclusive).

Formas de Tratamento do RPG

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A Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts é localizada em terrenos que pertence a países que formam o Reino Unido, e eles tem uma cultura notória de chamar as pessoas que não tem muita intimidade pelo sobrenome da família, seja ela rica ou pobre, pelo fato de esses países viverem a muito tempo em regime monárquico, nos próprios livros é perceptível isso, no RPG porém, encontra-se muitas pessoas chamando todos os RPGistas, mesmo não sendo amigos íntimos pelo nome, isso é agir sem senso, e para tal será punido o usuário que for visto agindo de tal forma, os exemplos abaixo podem ajudá-los a pegar o jeito.

Abaixo estarão listadas 2 formas de se comunicar na Grã-Bretanha, ou seja os Britânicos.
Amigos:

Hugo: - Olá Rose, como está maninha?
Rose: - Ah! Olá Hugo, estou muito bem e você?
Hugo: - Melhor impossível, já estudou pra prova de Transfiguração?
Rose: - Ups! É mesmo, preciso estudar, obrigado por lembrar Hugo, até mais.
Hugo: - Por nada, até.
[ ... ]


Não muito íntimos:

Professora: - Olá, Senhor Weasley, como o Senhor está?
Hugo: - Ah, olá Professora McGonagall, vou muito bem e a senhora?
Professora: - Magnífica, bom, sente-se Weasley, começaremos já a aula.
Hugo: - Certo, Professora.
[ ... ]

 Lembrando que isso é apenas exemplos, mas, um exemplo que pode ajudá-lo na forma de tratar alguém, lembre-se, estamos na Grã-Bretanha, não no Brasil/Portugal, então, interpretemos como um legítimo britânico.

Aprenda a ter Senso !

Aprendendo a ter senso: Ser uma pessoa sensata não é muito fácil, mas não é impossível. Para ser uma pessoa sensata você deverá levar o RPG a sério, sabendo que e você atacar um bruxo das trevas você pode perder a sua vida ou se machucar seriamente. Antes de tudo, leve em consideração a sua idade. Por exemplo: Você tem 11 anos, pense no quê um pessoa de 11 anos na época que o RPG se passa pensaria, no que faria numa situação de perigo e etc. Não tente ser herói ou um "Harry Potter" da vida, aprenda que se você morrer numa trama você terá de mudar de personagem e não poderá jogar mais com a personagem que morreu, preze por sua vida! 

Uma pessoa com Senso

* Descreve suas ações respeitando as das outras pessoas, descrevendo machucados ou ofegações que seu personagem venha a ter.
* Descreve andadas, chegadas em locais e saídas.
* Sabe seus limites humanos, interpreta-os de maneiras sensatas e sem medo de ser considerado fraco.
* Respeita os turnos alheios, sendo superiores àqueles que não são sensatos.
* Tenta ao máximo ser claro em sua ação, tem uma boa escrita e preza para que esta seja perfeita.
* Nunca usa habilidades que não comprou.
* Nunca coloca itens em suas etiquetas que não comprou.
* Usa apenas feitiços (em Londres) se for adulto.
* Nunca adentra locais que não é bem vindo (por exemplo: Uma criança ir à Travessa do Tranco ou um bruxo adulto ir à Hogwarts sem ser convidado).
* Ignora apenas pessoas que não escrevem direito ou acham que são meta-humanos ou algo do tipo.


Uma pessoa sem Senso

* Ignora as ações de pessoas sensatas.
* Adentra locais que não deveria.
* Usa habilidades que não comprou (ou feitiços que não deve).
* Nunca descreve ANDADAS, CHEGADAS OU SACADAS DE VARINHA e etc.
* Acha que é meta-humanos ou algo do tipo, fazendo coisas extraordinárias.
* Nunca descreve que seu avatar está cansado ou algo do tipo.
* Escreve errado e usa abreviações toscas.
* Acha que é o foda, ignora a todos e acha que apenas ele sabe interpretar.
* Tenta matar todos por apenas olhar pra esta;

Os Duelos

Bom os Duelos no Habbo,não são muito complicados,demorar a Pegar a Pratica,mas com o tempo...
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.

As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.

Exemplo:  Oi Harry. *Me abaixo e pego minha varinha*

O duelo é a mesma coisa.

Várias ações podem ser feitas

Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e mais cedo subirá e sua casa será recompensada.

Mas lembre-se que SEMPRE!  para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.


Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
     Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito:
Impedimenta! *Giro a varinha, apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que  joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar,  Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.




Ao utilizar um feitiço sempre deve sempre gritar.
Feitiço: A fórmula mágica que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito.
Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.

Abaixo alguns exemplos, as variações ficam a seu critério.
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*


Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço, caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e o feitiço acerta. O feitiço de defesa é Protego, mas existem outros métodos para se fugir de um feitiço, como veremos depois. Agora, alguns exemplos.
Protego! *Corto o ar com a varinha em frente a meu peito e o feitiço é desviado*
Protego! *Aceno a varinha em frente a meu ombro, rebatendo o raio pro lado*
Protego! *Rebato o feitiço que vinha no estômago para o lado*
Protego! *Viro de costas acenando a varinha, desviando o feitiço*  - essa ação só pode ser feita se houver distância -
Protego! *Giro a varinha em frente a minha coxa, o feitiço é rebatido.*


Desviando
Quando se está a mais de dois quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do trajeto de feitiço,Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados você poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
Se você não estiver maisde dois quadrados de distância do oponente,não poderá esquivar,só se proteger usado feitiçosprotego, kadabrus, etc...)
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.

O Metodo mais Recomendado aos Inicantes é assim:

Nele, você deve descrever ser rodeios, fora dos *asteriscos*, o nome do feitiço. Dentro dos *asteriscos*, o local onde o feitiço foi lançado e seu efeito. Por exemplo:
Expelliarmus ! *Lampejo vermelho, braço que Marie segura sua varinha, desarmar*
 Como viram, no máximo que a ação levará será uma ou duas frases (No balão de fala habbo) por isso este novo tipo é o mais apropriado para duelos rápidos, e também, duelos são para serem rápidos e ativos,não? E não para serem lerdos e com vários acenos da varinha, a regra então será:

Feitiço ! *[Lampejo e sua cor], [onde o feitiço atingirá ], [efeito]*
outros exemplos:
Estupefaça ! *Clarão vermelho acerta peito de Bellatrix, jogando-a para atrás desacordada
Protego ! * feitiço rebatido a parede mais próxima* (em casos de feitiços de defesa não é preciso escrever muito para não gastar muito tempo)

         Feitiços das Trevas
Os feitiços Proibidos que são das trevas se forem usados em hogwarts ou qualquer lugar 
do RPG,se alguma pessoa usar feitiços das trevas dependendo do feitiço podera ir para azkaban ou vai ter severas consequencias,para ficar informado de quais são os feitiços que não podem usar leia abaixo a lista de feitiços proibidos
                                                    
                                        Feitiços das Trevas:

Trevus
Sectumsempra
Canis Futum
Inferum Panicum
Perfurasempra
Sentitum Mortis

 Maldições Imperdoaveis
Avada Kedavra
Cruciatus
Imperius

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